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技术类

通向Holodeck经验:求生虚拟现实交互

通向Holodeck求生虚拟实战交互

阿里安Hinds
首席架构师视频标准策略研发

2017年9月5日

现今,我们大都非常清楚市场围绕虚拟扩展现实专题多点或多点时,我们中许多人倾注大容量、头搭设备并轻率地踏入经验中检验自身状况。视你搭建多复杂(代价多高) 里程变化讽刺地说,一些研究显示,婴儿潮者更有可能与虚拟现实相抗衡,而不是千百年者更有可能与矛盾的Meh相抗衡并带给我们终极问题 沉浸在许多人的脑海虚拟现实留宿

问题之大

上半个世纪里 3D各种演化 显示我们对某事不满意目前的浏览条件不够好 或. 事物不完全正确 与我们今天使用视频方式

你想看什么

面对现实吧 我们今天使用视频的方式 并非我们目光记录视觉信息的方式 特别是在现实世界寻找现实世界(顺便说一下,这不是你现在正在做的事情)你的眼睛所捕捉的信息比从场景对象反射光的颜色和强度多得多。事实中人视觉系统HVS设计多视觉提示,这些提示极难复制现代显示技术内容

显示器内容化对唉,这是一个分两部分问题先回到视觉提示题

脑部期望你看到

想想看,对于我们中那些有视觉天赋者来说,HVS提供约90%的信息 我们每天吸收,结果,我们的大脑完全适应 各种物理定律 和相应的光模式简单化说,我们识别事物貌似不该或当我们所见与所感或所为不匹配感官信号中的不匹配

以下是一些最重要的提示

  • 辨别距离距离是大脑感知 当肌肉移动 聚焦物理位置或焦平面.当焦平面离我们视线固定距离时, 举个例子,像VR头盔屏幕一样, 大脑完全不期望你检测距离大变换归根结底,你眼部肌肉固定 看的东西 物理连接你的脸,即屏幕上可视内容生成方式模拟深度错觉(特别是深度大变)时,脑体确认它从我们眼中获取的距离信息与从我们眼中获取的信息不匹配距离训练实战 基础是我们目光集中结果运动疾病和/或一连串其他不快
  • 运动参数 :观光客物理移动比方说走进博物馆中的房间, 物理上近对象应快速跨视域移动对象距离较远类似地,定位距离更远对象应慢移动遍历FOV
  • 水平垂直对应法FOV内对象从不同角度观察时应不同显示,既从视角变化看,也基于横向和垂直位置
  • 运动光延:.戴VR耳机时真的很不愉快 视觉内容不会立即改变以适应头部运动延时称光子延时实现现实经验,光延运动必须小20米,这意味着服务提供方,例如电缆运营商需要设计网络 确定支持极低延时归根结底,从你移动头部时起,需要发生许多事情,包括信号头运动,识别与运动一致的内容,取出非耳机可用内容等
  • 支持排查包括填洞移动或跨视觉场景时,前向或后向对象应相互阻塞或开始重现与运动一致

难怪

鉴于我们大脑对技术的巨大需求 难怪目前的VR不完全临Τ.可到那要花多少时间技术还需要走多远会有真正的全息板吗万一是 几时会是我们一生经历的东西吗

Holodeck首次适当出现在StarTrek中:1987年下一代holodeck虚拟现实环境使用全息投影与虚拟世界进行物理交互

幸运的是,有许多正面信号显示,我们可能很快能看到全息板当然,这不是允诺,但让我们假设有证据表明内容制作、分发和显示正在取得长足进步。怎么说

捕捉并显示光场

光场三维量光比普通二维平面光常用从遗留摄像头传播到遗留显示器HVS捕捉自然界光线非二维显示器)通过从三维空间即3维空间捕光实现a量光反射对象光体积包含必要信息 触发超值视觉提示允许我们体验视觉信息 方式对我们大脑自然

简言之,不单需要一种方法捕捉光量, 还需要一种方法分布光量电缆网络端端需要显示器,从网络发送数字信号复制光量小菜一碟吧

信不信由你

有证据表明所有战线都取得重大进展。举个例子,在今年早些时候F8大会上,脸书公开发布光场摄像头和相应的工作流Lytro系统也是光场生态中关键播放器,并配有基于制作光场摄像头

显示端有光场实验室Ostendo系统任务用光场显示器即显示器能投射光量实战

MPEG和JPEG项目正在进行中,使光场内容压缩分布成为可能顺便说一下 数字格式是什么内容查MPEG119报线程都灵会议

at it119号线程会话MPEG发布需求草案开发标准定义现场表示媒体容器,适合互换内容写作和提供丰富沉浸经验复合自然/合成场景数据容器,标准目标将是定义场景图数据表示器和可提供光真混合场景的相关媒体容器,包括可满足光自然流、能量传播和运动操作的场景容器支持各种可并发式媒体,包括从现实世界生成或捕获的量介质

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读茶叶传说 也许我们离全息体验不远

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